Trong vòng 1-2 năm trở lại đây, Gamification đã và đang trở thành một khái niệm thông dụng trong nhiều lĩnh vực khác nhau như marketing, product design, software product development, thậm chí trong cả quản lý và điều hành doanh nghiệp. Tuy nhiên khái niệm Gamification là gì vẫn còn bỡ ngỡ với rất nhiều người. Vì vậy hãy cùng ATPSoftware tìm hiểu trong bài viết này nhé!
1. Gamification là gì?
Theo cách dễ hiểu, Gamification là việc ứng dụng các thành phần của Game (kỹ thuật, cách thức, luật chơi và những vấn đề khác…) vào một hoạt động bất kỳ với mục đích tạo động lực & hứng thú cho người dùng, thay đổi nhận thức và khuyến khích họ chủ động tham gia tích cực hơn vào các hoạt động tương tự trong tương lai.
Một số hình thức Gamification phổ biến gồm có: hệ thống huy hiệu, bảng xếp hạng, thanh tình trạng thăng tiến…
- Gắn kết với người dùng, khách hàng tốt hơn (engagement)
- Khiến khách hàng/người dùng dành nhiều thời gian hơn với các ứng dụng phần mềm, nhất là các ứng dụng mobile app.
- Xây dựng động lực kích thích người dùng tham gia vào hoạt động của các chương trình marketing, các Website, ứng dụng mobile như một phần trong cuộc sống của họ thông qua các mô thức tâm lý học hành vi.
- Xây dựng thị trường mới với những tiêu chí cạnh tranh, cuốn hút khách hàng tiêu sử dụng, người sử dụng sản phẩm phần mềm cũng giống như xây dựng một môi trường văn hóa công ty với động lực thúc đẩy nhân viên hoàn toàn mới mẻ.
2. Gắn kết người dùng với thương hiệu/sản phẩm thông qua Gamification!
Cộng đồng Samsung Nation là một ví dụ nổi bật trong việc ứng dụng cơ chế Gamification vào xây dựng và duy trì cấp độ trao đổi qua lại giữa người sử dụng với thương hiệu. Samsung đã tập trung khai thác tâm lý cạnh tranh của khách hàng và tạo ra hệ thống tích điểm & trao thưởng dựa trên hoạt động của khách hàng trên trang Web của họ, như: số lượng bài content, bình luận nhận xét, lượt chia sẻ thông tin sản phẩm đến những người bạn, thời gian online…). Vào thời điểm phát triển mạnh nhất Samsung Nation có hơn 1,2 triệu người sử dụng với hàng trăm lượt bình luận, chia sẻ thông tin sản phẩm hằng ngày. có khả năng thấy, Gamification đã làm ra hiệu ứng tích cực, kết nối khách hàng với các giá trị thương hiệu của Samsung một cách tự nhiên và liên tục.
Cơ chế Gamification đã cho phép Samsung gắn kết người dùng với các giá trị thương hiệu một cách tự nhiên và liên tục.
3. Gamification và Social Advocacy Marketing
Gamification nâng cao hiệu suất công việc đến 22% & tăng mức độ gắn bó với công ty đến 37%.
Theo Gartner, Gamification sẽ biến thành lựa chọn hàng đầu giúp cải thiện năng lực thành công cho hoạt động Social Advocacy Marketing trong môi trường doanh nghiệp, góp một phần làm ra văn hóa cạnh tranh lành mạnh giữa nhân viên, khuyến khích và xây dựng họ trở thành những đại sứ thương hiệu trên các kênh truyền thông MXH hiện nay. Bên cạnh đó, Gamification còn nâng cao hiệu năng công việc cho cộng đồng nhân viên đến 22%, tăng mức độ gắn bó với doanh nghiệp đến 37%.
Chúng ta đã thấy lợi thế vượt trội mà cơ chế Gamification mang lại trong việc hấp dẫn sự tham gia cũng giống như nuôi dưỡng mức độ gắn kết của người sử dụng với một thương hiệu, cộng đồng bất kỳ. Bài toán kế tiếp chính là làm sao để ứng dụng hiệu quả cơ chế này vào chiến lược Social Avocacy Marketing cho doanh nghiệp?
Hãy cùng chúng tôi khám phá 3 bước sửa đổi và nâng cấp hiệu quả hoạt động truyền thông công ty từ nhân viên thông qua cơ chế Gamification:
1. Cài đặt mục tiêu phù hợp với mục tiêu sau này
Trước hết, bạn cần nắm rõ mục đích mà bạn ước muốn đạt từ việc ứng dụng Gamification vào chiến lược quảng bá thương hiệu từ nhân viên và liệu những mục đích đó thích hợp với định hướng hiện tại của doanh nghiệp hay không. Một số mục tiêu cần được đưa lên hàng đầu bao gồm:
- Tạo động lực để nhân viên tham gia vào chiến lược truyền thông lâu dài của doanh nghiệp;
- Vận dụng sức mạnh truyền thông từ cộng đồng nhân viên và mạng lưới quan hệ của họ để tạo ra những điểm chạm thương hiệu đáng tin cậy trên MXH;
- Khuyến khích nhân viên sửa đổi và nâng cấp năng lực chuyên môn & xây dựng thương hiệu cá nhân bằng cách trao thưởng cho nỗ lực sẻ chia thông điệp thương hiệu của họ;
Với mục đích rõ ràng, Gamification cho phép doanh nghiệp thiết lập định hướng về nội dung dài hạn, tạo ra các hoạt động khuyến khích thu hút và nuôi dưỡng cộng đồng nhân viên bằng những phần thưởng xứng đáng với nỗ lực của họ.
2. Ứng dụng các yếu tố game vào phát triển văn hóa sẻ chia cho cộng đồng nhân viên
Có một thực tế là con người luôn có thích thú và mong muốn tham gia vào các cuộc chơi. Chính bởi vậy, việc kết hợp hoạt động truyền thông với cơ chế khuyến khích sẽ tạo ra sự gắn bó lâu dài từ nhân viên, đẩy mạnh họ chủ động tham gia với sự hứng khởi và số lần lặp lại đều đặn.
Từ những yếu tố trên chắc chắn sẽ khuyến khích nhân viên tham gia với tần suất cao hơn và chủ động tạo ra những luồng thông tin tích cực về thương hiệu đến mạng lưới mối quan hệ của họ trên MXH.
3. Xây dựng cơ cấu trao thưởng hấp dẫn
Phần thưởng là yếu tố quan trọng quyết định sự thành công của chiến lược Gamification bất kỳ. Nhân viên luôn mong muốn được được xác nhận và khen thưởng hoàn thiện tốt nhiệm vụ được giao, việc trao thưởng dựa trên hiệu quả truyền thông mà họ làm ra sẽ hỗ trợ cải thiện đáng kể cấp độ ưng ý cho cộng đồng nhân viên, gắn kết họ tốt hơn với thương hiệu.
Cơ cấu giải thưởng có thể đa dạng từ giải thưởng hiện vật (vd: tiền thưởng, voucher giảm giá, vé xem phim…) cho đến những giải thưởng tinh thần/phi vật chất. Tuy phần đông doanh nghiệp/ nhân viên thường có xu hướng lựa chọn phần thưởng hiện vật, cần chú ý rằng chính những phần thưởng phi vật chất sẽ đem lại giá trị phát triển dài hạn cho doanh nghiệp cũng giống như cá nhân nhân viên nói riêng. Những phần thưởng như: các khóa nâng cao kỹ năng, suất học bổng đào tạo sâu hơn, cơ hội gặp gỡ & trao đổi kinh nghiệm với lãnh đạo cấp cao v.v. Là những cách mang lại hiệu quả nhất để truyền cảm hứng cho nhân viên tạo ra những luồn tranh luận tích cực về thương hiệu trên các kênh xã hội cá nhân.
Trên thực tế, cộng đồng nhân viên tại mỗi công ty đều khác nhau và việc lồng ghép cơ chế Gamification vào chiến lược truyền thông thương hiệu dài hạn sẽ tạo ra những hiệu ứng & kết quả khác nhau. Tuy nhiên, việc ứng dụng một nền tảng Employee Advocacy tiên tiến, tích hợp hợp sẵn tính năng Gamification vào hoạt động quản lý & tạo động lực sẻ chia cho nhân viên sẽ giúp cải thiện đáng kể đạt kết quả tốt khai triển và tạo lợi thế truyền thông vượt trội cho công ty.
VoiceShare – nền tảng Employee Advocacy phù hợp nhất cho doanh nghiệp Việt
Được đánh giá là nền tảng Employee Advocacy hoàn thiện nhất, VoiceShare phục vụ cho nhu cầu đẩy mạnh truyền thông bằng nhân viên đặc thù cho doanh nghiệp Việt Nam & Đông Nam Á.
Cơ chế Gamification tích hợp sẵn trên VoiceShare khuyến khích và trao thưởng cho những nhân viên tham gia sẻ chia nội dung thương hiệu xuất sắc, thông qua hệ thống thứ hạng và tích điểm. ngoài ra, VoiceShare còn cho phép người dùng tự thiết lập, tùy biến các chiến dịch Employee Advocacy phù hợp với định hướng & văn hóa doanh nghiệp
Bên cạnh những tính năng của một nền tảng Employee Advocacy, thế mạnh của VoiceShare là hỗ trợ tích hợp nhiều loại các giải pháp khác từ dữ liệu, đo lường (Social Listening) đến hợp tác nội bộ (Enterprise Social Network). Lợi thế này mang đến cho khách hàng môi trường quản trị và truyền thông toàn diện, thúc đẩy yếu tố gắn kết, là nền tảng để các hoạt động trong doanh nghiệp vận hành thành công và hiệu quả hơn.
4. Ưu điểm – Nhược điểm của Gamification Marketing
4.1 Ưu điểm
- Gamification giúp tăng sự tham gia của khách hàng trung thành, khách hàng tiềm năng và đối tác. Việc tặng thưởng cho họ (không nhất thiết phải là hiện vật, nó cũng có khả năng là sự xác nhận hoặc thậm chí là những nội dung có giá trị) có thể làm tăng lòng trung thành và cảm giác tích cực của họ đối với doanh nghiệp.
- Gamification nói lên ý thức về thành tích và sự cạnh tranh của mọi người. Mọi người muốn được quan tâm và nhận phần thưởng. Việc thực hiện trò chơi tốt hơn so sánh với các đồng nghiệp hoặc những người tiêu dùng khác sẽ để lại cho họ một cảm giác thành tích – khiến họ thỏa mãn.
- Nó sẽ giúp khách hàng tiềm năng của tổ chức xác định lẫn nhau. Có các công cụ gamification có khả năng giúp công ty phân khúc người có khả năng mua hàng của mình, từ đấy có thể đưa ra những đề nghị mang tính cá nhân được yêu thích hơn.
4.2 Nhược điểm
- Gamification đôi khi có thể được áp dụng theo những cách chung chung. Một vài công ty nghĩ rằng bằng cách thêm bảng thứ hạng và huy hiệu vào một số quy trình, họ đã tạo ra một trải nghiệm thú vị. Tuy nhiên, Gamification còn hơn nữa, doanh nghiệp cần cân bằng giữa hợp tác và cạnh tranh để tạo nên một chiến dịch Gamification thành công.
- Việc ép buộc tham gia vào công đoạn Gamification sẽ không quan trọng bởi lúc đó niềm vui, sự cạnh tranh giữa nhân viên hoặc người tiêu dùng sẽ không có, khiến họ nản chí mà không muốn tiếp tục.
- Trò chơi tại nơi thực hiện công việc có thể trở nên tẻ nhạt và khó tạo động lực cho người chơi. Đây là một thách thức cho các nhà phát triển để giữ cho các trò chơi luôn đổi mới, vui vẻ và tạo động lực.
5. Những chiến dịch Marketing Gamification truyền cảm hứng cho thương hiệu học hỏi
5.1 My Starbucks Reward
Triết lý của Starbuck là luôn chú ý vào dịch vụ cá nhân có lợi cho người dùng. phần lớn phương thức kinh doanh của họ dựa trên môi trường xung quanh. Thương hiệu đã dùng các chiến thuật chơi game để gia tăng trải nghiệm Starbuck và cũng để tăng doanh số cho doanh nghiệp. Người chơi đăng ký My Reward thông qua một ứng dụng. Mỗi khi họ mua một sản phẩm của Starbucks, họ tích lũy các người nổi tiếng (có hình dạng như những chiếc cốc được đổ đầy đồ họa).
Có ba mức độ khác nhau, tùy thuộc vào mức độ trung thành của người dùng. Các chuyến thăm thường xuyên hơn đến một cửa hàng Starbucks sẽ được nâng cấp thường xuyên hơn. VD về các ích lợi bao gồm: thêm một tách cà phê, một món quà sinh nhật hoặc thậm chí các ưu đãi được thiết kế đặc biệt cho khách hàng. Kết quả là, trong năm 2012, tổng số người dùng My Reward khoảng 4,5 triệu. Chỉ riêng các thẻ đã chiếm 3 tỷ đô la doanh thu mỗi năm.
5.2 Nike+ Fuelband
Nike đã ra mắt ứng dụng này vào tháng 1 năm 2012. Và kể từ đấy, nó đã phát triển thành một môn thể thao phổ biến đối với người dùng. Công ty đã mở rộng từ một thương hiệu sản phẩm nổi tiếng thành một người bạn tích cực thúc đẩy người tiêu dùng thay đổi lối sống để trở nên lành mạnh hơn.
Phụ kiện phổ biến nhất cho đến nay là Nike+ Fuelband, đây chính là chiếc vòng đeo tay với công nghệ đặc biệt có khả năng theo dõi chuyển động của người dùng. người tham gia phải tải về Ứng dụng Nike+ và theo dõi phong trào tập luyện của họ. Những thống kê (như số lượng calo được đốt cháy) được hiển thị sau đó sẽ mang lại góp ý dành cho người dùng.
Các nhà thiết kế trò chơi thông minh của sản phẩm này cũng thiết kế thêm những nền tảng social media để chắc chắn người sử dụng có khả năng mở rộng nhu cầu và nhận thức về sản phẩm tới những người xung quanh. Người tham dự có thời cơ thử thách những người bạn. Việc này cung cấp động lực lớn giúp học dùng ứng dụng thường xuyên hơn.
Gamification là gì? Cận cảnh sản phẩm Nike + Fuelband và những thiết bị đi kèm (Ảnh: Internet)
Khi các điểm được tích lũy dựa trên quãng đường di chuyển, cộng đồng sẽ nhận thức được ai được thứ hạng trên cùng của bảng xếp hạng. Đây sẽ là những cá thể được huấn luyện nhiều hơn và có được vóc dáng phát triển tốt.
5.3 Coca-Cola’s Shake It
Coca-Cola được biết đến là nhân tố đầu ngành trong việc phát triển các chương trình khuyến mãi sản phẩm sáng tạo. Bạn có thể thấy rằng tất cả các quảng cáo của họ đều cố gắng biến những hành động đơn giản như việc uống nước có ga trở thành những hành động rất kích thích và thú vị. Tại Hồng Kông, thanh thiếu niên được mang lại một ứng dụng không mất phí cho điện thoại của họ. Một chương trình truyền hình chạy vào buổi tối yêu cầu người hâm mộ chạy ứng dụng đấy và lắc điện thoại để giành được những khuyến mại giảm giá từ Coca và giải thưởng khác từ các đối tác như McDonald.
Coca Cola sáng tạo chiến dịch này với vai trò truyền tải sứ mạng của mình. công ty thành công trong việc cung cấp hạnh phúc và sự lạc quan trên thế giới, bằng cách làm ra quảng cáo cho phép những người trẻ tuổi tác động qua lại nhiệt tình với thương hiệu.
Heineken’s Star Player Game
Heineken từ lâu đã được biết đến là một công ty có khả năng làm ra trải nghiệm thu hút cao cho người tiêu dùng trực tuyến. Thương hiệu này là nhà tài trợ chính thức của trò chơi Champions League. Họ quyết định sử dụng Gamification để tích cực thu hút người hâm mộ trong suốt sự kiện nhằm tăng cường nhận thức về thương hiệu.
Trong Champions League, người dùng có thể download ứng dụng Heineken. Trong khi xem trò chơi, họ được hỏi những câu hỏi dự đoán như:
- Liệu sẽ có cú Penalty chứ?
- Liệu mục tiêu sẽ được thực hiện bởi một cú đánh đầu?
- Liệu họ sẽ ghi bàn trong vòng 20 giây chứ?
Gamification là gì? Heineken này là nhà tài trợ chính thức của trò chơi Champions League (Ảnh: Heineken)
Một vài điểm cụ thể được trao cho người có lời giải thích đúng. Và trong thời gian nghỉ, họ có khả năng kiếm được nhiều điểm hơn bằng việc giải đáp các loại câu hỏi khác. Đây là một ví dụ tuyệt vời khi một nhà tài trợ có thể trực tiếp tham gia với người hâm mộ trong một trò chơi thể thao thay vì chỉ có logo của họ được trưng bày trên các biểu ngữ trong đấu trường hoặc thông qua các điểm truyền hình.
6. Rủi ro của game hoá
Game hoá rất có ích và thành công vì nó tận dụng tâm lí con người: ai cũng thích chiến thắng trong các trò chơi, đồng thời không thích hoặc thậm chí lo lắng thua cuộc. Kết quả là, nó cũng có khả năng có một vài yếu điểm.
Khi game hoá, cần cần chọn các cơ chế và số liệu phù hợp. Vì đây là những gì người tham gia sẽ tập trung vào, nên các yếu tố trò chơi này phải thực sự khuyến khích mục tiêu hành vi được đề ra. Việc chơi game được thiết kế hoặc thực hiện kém có khả năng tạo ra sự phân tâm, khiến người chơi tham gia trò chơi theo đúng nghĩa đen của hệ thống hoặc dẫn đến việc người chơi tham gia vào trò chơi có tổng bằng không (hoặc thậm chí là âm), dẫn đến lãng phí thời gian và tiền bạc.
Các trò chơi đôi khi cũng có khả năng trở nên gây nghiện, như trò chơi clip nhập vai và cờ bạc. Điều này giúp tăng nguy cơ có thể xảy ra khi dùng phương pháp game hoá cho mục tiêu thương mại. nếu một doanh nghiệp thương mại có lợi từ nhân viên hoặc khách khi khiến họ nghiện thực hiện công việc hoặc tiêu thụ (và trả tiền) cho một sản phẩm, thì đây chính là một tính năng tích cực. nhưng từ góc nhìn của công nhân và người dùng, nó có khả năng bị coi là thao túng hoặc bóc lột.
Lời kết
Thương hiệu nên cẩn thận khi áp dụng Gamification bởi đây không phải liệu pháp thần kỳ chữa bách bệnh từ phía người tiêu dùng hoặc từ phía nhân sự. Thiết kế tổng thể của Gamification đòi hỏi tính chuyên môn cung cấp độ tin cậy cao, nếu không rất dễ xảy ra sự lãng phí không quan trọng dành cho doanh nghiệp.
Nguồn: Tổng hợp